इयान शेफलर, पत्रकार और "स्पीडक्यूबर" की आकांक्षा रखते हुए, पिंग-पोंग की गति से खेले जाने वाले रूबिक क्यूब-थिंक शतरंज को गति से हल करने की अंतरराष्ट्रीय घटना में तोड़ने का प्रयास करते हैं- जबकि इसे हल करने के माध्यम से सीखे जा सकते हैं। जब हंगरी के प्रोफेसर एर्नो रूबिक ने 1974 में लकड़ी के ब्लॉक, रबर बैंड और पेपर क्लिप से बाहर रूबिक क्यूब (या, बल्कि, उनके क्यूब) का आविष्कार किया, तो उन्हें यह भी नहीं पता था कि इसे हल किया जा सकता है, अकेले में बताएं कि यह दुनिया की सबसे लोकप्रिय पहेली बन जाएगी। अपनी रचना के बाद से, क्यूब कई लोगों के लिए कई चीजें बन गया है: हर समय के सबसे अधिक बिकने वाले बच्चों के खिलौनों में से एक, इंटेलेक्चुअल कौशल का प्रतीक, 43.2 क्विंटिलियन पॉसिबल पर्म्यूटेशन के साथ एक निराशाजनक पहेली, और अब एक दुनिया भर में खेल की घटना जो क्लासिक ब्रेनटीज़र को एक नई पीढ़ी में पेश कर रही है। क्यूब को क्रैक करने में, इयान शेफलर ने खुलासा किया कि क्यूबिंग सिर्फ मजेदार और गेम नहीं है। स्पीडक्यूबिंग प्रतियोगिताओं में भाग लेने के साथ- वर्ल्ड चैम्पियनशिप से लेकर लोकल टूर्नामेंट तक-और क्यूब के इतिहास के प्रमुख आंकड़ों का साक्षात्कार करते हुए, वह प्रसिद्ध और कुख्यात रूप से समावेशी रूबिक के साथ एक बैठक की तलाश करने के लिए बुडापेस्ट की यात्रा करता है, जो अभी भी अपने सत्तर के दशक में पहेली के साथ दूर है। खुद कॉम्पिटिटिव सर्किट में सक जाना, शेफलर बीस seconds के अंदर रूबिक क्यूब को हल करने में एन्ग्रोस्ड हो जाता है, क्वासी-मिस्टिकल बैरियर जिसे "सब-20" के रूप में जाना जाता है, जो यह क्यूबिंग करने के लिए है कि मील तक चार मिनट क्या है: सबसे अच्छे और बाकी सभी के बीच अंतर। जैसा कि शेफलर कई गुरुओं से सीखता है जो अपना रास्ता पार करते हैं, पिंट-साइज़्ड बच्चों से लेकर इंजीनियरिंग प्रोफेसरों तक, यह न केवल एल्गोरिदम को याद करने या यहां तक कि सभी छह पक्षों को हल करने के बारे में है- यह पता लगाने के बारे में है कि खुद को कैसे हल किया जाए।